Search for collections on Repository Universitas PGRI Palembang

PENGARUH METODE DGBL (DIGITAL GAME BASED LEARNING) BERBASIS MEDIA EDUCAPLAY TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Febrianti, Rani (2025) PENGARUH METODE DGBL (DIGITAL GAME BASED LEARNING) BERBASIS MEDIA EDUCAPLAY TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Skripsi thesis, Universitas PGRI Palembang.

[img] Text
COVER (2).pdf

Download (234kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (261kB)
[img] Text
BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (307kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (226kB)

Abstract

Metode Digital Game Based Learning (DGBL) atau biasa disebut dengan pembelajaran bebrbasis aplikasi atau game yang dirancang khusus untuk membantu meningkatkan kualitas belajar atau keefektifan siswa dalam proses kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan strategi tersebut guru dapat memberikan stimulus, pada bagian penting dalam proses belajar yaitu dalam hal emosional, intelektual dan psikomotor pada peserta didik. Media Platfrom Educaplay adalah salah satu platfrom pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan guru, pendidik, dan lembaga pendidikan sebagai media evaluasi atau mengerjakan soal-soal latihan. Fitur khusus Educaplay ini cukup banyak dan beragam yang tentunya menarik minat belajar peserta didik dalam kelas saat mengerjakan soal. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh metode DGBL (Digital Game Based Learning) berbasis media Educaplay terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV sekolah dasar. Metode yang digunakan penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian eksperimen (Eksperiment). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Degsain True Eksperimental yaitu Posttest Control Group Degsain. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas IV.A dan kelas IV.B yang berjumlah 57 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes,angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan soal tes dan angket yang dilakukan uji kevalidan dan realibilitas. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis nilai signifikasi <0,05 (0,000 < 0,05.). Maka dapat disimpulkan bahwa ada “Pengaruh Metode DGBL (Digital Game Based Learning) Berbasis Media Educaplay Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Kata Kunci: Media, DGBL (Digital Game Based Learning), Educaplay, Matematika, Minat dan Hasil Belajar.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Contributors:
ContributionNameNIDN/NIDK
ContributorM. Taheri, AkhbarUNSPECIFIED
ContributorArief, KuswidyanarkoUNSPECIFIED
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru SD
Depositing User: Repo User 17
Date Deposited: 11 Jul 2025 02:25
Last Modified: 11 Jul 2025 02:25
URI: http://eprints.univpgri-palembang.ac.id/id/eprint/2857

Actions (login required)

View Item View Item